Creo que una de las mayores dificultades de escribir un escenario de campaña superheroico ambientado en España no es inventar poderes, diseñar villanos con carisma o planear grandes eventos apocalípticos; todo eso, al final, sale de la imaginación y de darle vueltas a la cabeza frente al escritorio. Lo realmente complicado, lo que de verdad quita el sueño, es conseguir que distintas generaciones de jugadores sientan que ese trasfondo les pertenece por igual; algo que cambia muchísimo con el tiempo casi sin que te des cuenta.
Yo empecé a jugar a Superhéroes INC a finales de los 90 y principios de los 2000, y como muchos de vosotros, me empapé de aquellos personajes y aquellas tramas clásicas. Había algo muy particular en cómo entendíamos entonces el superheroísmo porque todo estaba mucho más pegado a la calle, a nuestra propia realidad del telediario, la política internacional, las tensiones sociales o esa sensación constante de que el mundo se estaba volviendo un lugar cada vez más complejo y peligroso; un entorno donde los superseres no eran algo cotidiano, sino una anomalía impactante.
Eso marcaba el tono de las partidas. Disfrutábamos de historias que nos hablaban de conspiraciones gubernamentales, terrorismo, organizaciones secretas actuando en las sombras y crisis globales, pero siempre desde una óptica muy cercana y reconocible para quienes vivíamos aquella época de cambio de milenio. Incluso cuando metíamos alienígenas, deidades o viajes a otras dimensiones, el enfoque mantenía los pies en la tierra porque la gran pregunta en la mesa siempre seguía siendo la misma, concretamente cómo reaccionaría la España real si todo esto existiera de verdad.
Teníamos otras referencias culturales en la cabeza como el cómic noventero, la ciencia ficción paranoica o los héroes bastante más grises, imperfectos y agresivos, todo ello envuelto en ese runrún constante de que el mundo podía irse al carajo en cualquier momento. Los personajes clásicos del juego nacieron de ahí, de esa mezcla de fascinación y miedo hacia una sociedad que se transformaba demasiado rápido.
Pero los años pasan para todos, y cuando te sientas a trabajar en el desarrollo de Superhéroes INC 3.0, te das cuenta de algo bastante evidente, y es que el mundo ya no funciona igual, y los grupos de juego que se sientan en nuestras mesas tampoco.
La gente que llega hoy al hobby ha crecido en una realidad completamente distinta. Han vivido el dominio absoluto del cine de masas, las redes sociales, la cultura del meme, internet en el bolsillo las veinticuatro horas y una saturación brutal de ficción. Para un jugador joven, conceptos como el multiverso, que los dioses caminen entre humanos o una invasión extraterrestre ya no causan el mismo impacto que hace veinte años; lo ven cada semana en las pantallas y lo tienen completamente normalizado, lo que cambia por completo la forma de percibir el trasfondo.
Las preocupaciones que mueven las historias también se han movido de sitio. Si antes las tramas giraban en torno al miedo al control político o los secretos de estado, hoy las nuevas generaciones están marcadas por la sobreexposición pública, la ansiedad social, la hiperconexión y esa incómoda sensación de estar constantemente observados y juzgados.
Incluso la forma de entender el propio heroísmo ha evolucionado. Hace años, un héroe local se convertía en un símbolo y la historia continuaba; hoy en día ese mismo personaje tendría que lidiar con campañas de cancelación en redes, vídeos de sus combates sacados de contexto en Twitter, analistas desgranando cada uno de sus errores en directo y una presión pública asfixiante. Ignorar todo esto al escribir o dirigir hoy en día haría que el escenario se sintiese viejo y desconectado del presente.
Por eso, al desarrollar la nueva edición, el objetivo fue abrir espacio a este tipo de relatos sin romper el suelo que ya habíamos construido. No se trataba de borrar el pasado de un plumazo ni de sustituir a los PJ y PNJ clásicos; una de las cosas más bonitas de Superhéroes INC siempre ha sido su continuidad, ver que el tiempo avanza, que los personajes envejecen, desaparecen, cambian o dejan cicatrices visibles en el mapa.
Aun así, si el escenario solo mira con nostalgia hacia atrás, corre el riesgo de convertirse en un museo, y un universo de rol necesita estar vivo y nutrirse de savia nueva. Necesitamos héroes jóvenes en las mesas, personajes con otros referentes culturales, problemas actuales y formas muy distintas de encajar el mundo, reflejando a gente que haya crecido en una realidad que los veteranos apenas estamos empezando a comprender del todo.
De ahí nacen los nuevos grupos, los conflictos contemporáneos y los metahumanos que reaccionan de otra manera al hecho superheroico. Algunos entienden su identidad casi como un espectáculo mediático o una marca personal, otros lo ven como puro activismo social, y muchos, simplemente, lo adoptan como una forma desesperada de encontrar su sitio en una sociedad acelerada que no se detiene por nadie.
Lo interesante es ver cómo convive todo esto dentro del mismo tablero de juego. En una misma ciudad pueden cruzarse héroes que aún defienden una visión clásica del sacrificio, el deber y la responsabilidad, con personajes nacidos en una sociedad hiperconectada donde todo se consume a velocidad de vértigo y donde incluso las mayores tragedias duran menos de una semana en la conversación pública.
A veces da la impresión de que pertenecen a épocas distintas aunque compartan la misma calle, y, sinceramente, creo que eso es lo mejor que le podía pasar al trasfondo porque es lo que hace que el escenario se sienta real. Mantener un lore vivo durante décadas no consiste en congelarlo para que nada cambie, sino en aceptar que cada nueva generación va a reinterpretar este universo a su manera. Habrá grupos de juego que busquen las tramas conspiranoicas de siempre y otros que necesiten conflictos que les hablen directamente de su día a día; al final, ambas miradas son igual de necesarias para que este mundo siga funcionando.
¡Nos vemos en la siguiente y gracias por leerme!