Ayer, durante una de esas pausas para el café que hacemos en la oficina mientras intentabamos desconectar un poco de la carga diaria, un par de compañeros me lanzaron una pregunta que, en su momento, despaché como una broma, pero que se me ha quedado instalada en el fondo de la cabeza como un tinnitus palpitante. Me preguntaron directamente que, si hay personajes basados en ellos y si es cierto que se pasan el tiempo buscándose entre las páginas de los diferentes libros, dónde estaba yo exactamente y cuál era mi personaje en todo este entramado de héroes y villanos.
Mi reacción fue casi automática y respondí con esa elegancia impostada de quien cree tenerlo todo bajo control, diciendo que yo no aparezco y que mi presencia es puramente implícita, porque no existe un “yo” mapeado con ficha y estadísticas dentro del juego. Me quedé tan ancho, convencido de que la respuesta era definitiva, hasta que el paso de las horas (me lo preguntaron ayer, así que habrán sido unas treinta) y el enfriamiento del entusiasmo me han obligado a reconocer que solo estaba intentando salir del paso con una frase que sonaba bien, pero que ocultaba la realidad de mi posición como creador.
Cuando te detienes a observar lo que has construido de cerca, empiezan a emerger matices que antes eran invisibles bajo la capa de la producción constante de textos. Hay algo que me resulta cada vez más difícil de ignorar, y es la contradicción de mi propio papel, porque aunque asumí una parte importante de la creación en el libro básico de tercera edición y me encargué por completo del Héroe Agenda, la realidad es que mi identidad se diluye en el proceso. Por mucho que yo sea el responsable último de este mundo y de que las piezas encajen, cuando me pongo manos a la obra ya hay una inmensidad de influencias que no nacen solo de mi cabeza. Me encuentro con las sombras de esos mismos compañeros que ahora se buscan en el libro y con decisiones que, aunque yo haya filtrado y redactado, tienen su origen en una mesa de juego, en una conversación en el Campo Grande o en el club de rol que se convirtió en algo real sin que nos diéramos cuenta.
Esa sensación de ser el arquitecto de un edificio que ya tiene sus propios inquilinos me recuerda inevitablemente a lo que comentaba en el artículo sobre psicogeografía y esa experiencia de entrar en un lugar que no es solo un contenedor de espacio, sino un depósito de sucesos previos cargado de significado. Con Superhéroes INC me ocurre algo similar, porque aunque sea el responsable de las últimas etapas, no es un universo que haya emergido desde un vacío estéril, sino un lugar al que he dado forma tras aprender a moverme por el terreno respetando lo que ya tenía alma propia. Mi labor en el Héroe Agenda fue precisamente esa, la de organizar y dar coherencia a un mundo que pedía a gritos una estructura, pero incluso ahí mi rastro personal se queda de forma implícita detrás de las mecánicas y de los perfiles de personajes que he escrito.
Pero también decir que no estoy sería mentir. Estoy de una forma mucho más difusa y menos evidente que la de esos amigos que se ven reflejados en una ilustración o un trasfondo. Me encuentro en la forma de plantear escenas que han sido pulidas tras muchas partidas donde las cosas salieron mal, y estoy en reglas que no nacieron de un documento en blanco, sino de discusiones en las que nadie quería ceder su posición en la mesa de juego. Sobre todo estoy en el sedimento de las partidas jugadas, porque lo que finalmente llega al papel no es una visión prístina, sino lo que logró sobrevivir al filtro de los jugadores y a las decisiones imprevisibles de quienes comparten el día a día conmigo. Ahí, en esa zona de supervivencia narrativa, es donde realmente resido, como una voluntad que guía la ficción pero que prefiere no manifestarse con un nombre propio para no romper la ilusión de libertad.
Hay también una parte de mí que se manifiesta en lo que decido dejar fuera de forma consciente, porque podría haberme dibujado un rincón cómodo en este universo o un guiño privado que me validara como autor, pero sentí que hacerlo cerraba puertas que debían permanecer abiertas. En el instante en que el autor se materializa de forma demasiado explícita dentro de su obra, empieza a fijar el significado de las cosas de manera rígida y le roba al jugador ese oxígeno necesario para la interpretación personal y la apropiación del lore que tanto nos ha costado construir. Este mundo necesita espacio para que otros lo contradigan y lo lleven a lugares que yo jamás habría imaginado, de modo que mi ausencia es, en realidad, una invitación para que el resto se adueñe del espacio que yo he diseñado.
Si vuelvo a bajar a esa pausa para el café y me repiten la pregunta, ya no intentare sonar misterioso, sino que diré que no estoy donde se me busca, pero sí en los puntos de sutura que mantienen unido todo el escenario. Estoy en los huecos que el sistema deja a propósito y en ese lore que se niega a cerrarse del todo para que alguien más pueda entrar y sentirse tan protagonista como mis compañeros de oficina cuando encuentran su reflejo en una página.
He acabado entendiendo que, en el diseño de juegos de rol, el demiurgo no es la figura que más manda sobre el relato, sino aquella que tiene la paciencia suficiente para aceptar que la obra ya no le pertenece. Mi mayor satisfacción no es verme reflejado en un personaje con poderes, sino comprobar que otros siguen recorriendo este camino y habitando estas historias sin sentir la necesidad de pedirme permiso para avanzar.
Nos vemos en la siguiente, y gracias por leerme.