Muchas veces, cuando llevo un personaje en Superhéroes Inc, siento miedo. No un miedo real. Es ese miedo de mesa, el de pensar que cualquier evento puede romper a tu personaje y que ya no sea posible seguir jugándolo igual. En La llamada de Cthulhu me pasa algo parecido. Y es curioso cómo ese miedo se vuelve más intenso cuanto más baja el marcador de cordura. Empiezas a ir con más cuidado. Evitas encender luces. Miras de reojo. Te lo piensas dos veces antes de actuar.

En Superhéroes Inc existe algo muy parecido. Se llama Equilibrio Mental o EQM. Desde la primera edición entraba en juego cuando te enfrentabas a decisiones imposibles o a situaciones que chocaban de frente con tus prejuicios. También cuando vivías algo especialmente traumático. El problema era que no había una forma clara de recuperarlo. Y con dos pifias seguidas podías perderlo del todo. Así, sin más.

Para la tercera edición se planteó introducir una especie de vida mental. En mis primeras partidas ya existía algo parecido, aunque fuera de forma informal. Siempre he pensado que un metahumano con superconstitución tenía ventaja ante casi todo. Más vida, más daño absorbido. Incluso una agresión psiónica acababa reducida a números porque, como la vida era tan alta, se recuperaba sin demasiadas consecuencias. Y despues de varias pruebas decidimosno usar un marcador nuevo, teníamos el mejor posible el EQM.

Eso cambió algunos poderes para afectar a la EQM de manera más efectiva. Ahora la agresión psiónica ataca directamente al EQM y eso la convierte en algo peligroso para cualquiera. Da igual lo duro que seas físicamente. Salvo que tengas superinteligencia o supervoluntad, todos somos igual de frágiles ahí dentro. De repente este tipo de ataque tiene sentido. Ya no es solo un rayo raro que ignora la DA. Es algo que te toca por dentro.

Además, ahora los agresores psiónicos funcionan de una forma mucho más narrativa. No solo hacen daño. Provocan estados alterados de conciencia, visiones horribles, sensaciones difíciles de borrar. Y lo peor es que muchas veces no se recuperan del todo. Eso los hace complicados de manejar como director de juego. Y si llevas uno como jugador, eres un problema serio para el máster. Salvo que empiece a sacarte robots, claro.

Muchas veces mis jugadores me preguntan cómo se recupera el EQM. El juego ofrece algunas opciones. Tratamiento psicológico. Cumplir un objetivo personal. Invertir recursos al subir de nivel. Pero la recuperación suele ser lenta. Y cuando el daño ha sido fuerte, volver a ser el personaje de antes puede llevar varios niveles. No es algo inmediato ni cómodo.

Ahora bien, si el director no quiere que ese miedo paralice a los jugadores o les haga evitar riesgos narrativos, puede introducir mecánicas más centradas en la historia. Cosas pequeñas pero importantes. Dedicarte a un hobby. Cuidar bonsáis. Escribir. Colaborar en un comedor social. Me gusta mucho la idea de las fuentes de estabilidad de Rastro de Cthulhu. Personas concretas en las que confías. Tu pareja. Tu perro. Tus hijos. Tus amigos. Estar con ellos te devuelve un poco de equilibrio.

Algo así encaja muy bien con un elemento que a menudo se infravalora en Superhéroes Inc, el historial civil - Amistades y Allegados. Muchos jugadores, por ganar algunos puntos extra en la creación, se hacen personajes solitarios. Eso luego pasa factura. Esos personajes lo tienen mucho más difícil para recibir apoyo de PNJ salvo que lo construyan durante la partida. En cambio, alguien con unos pocos conocidos puede esconderse en un piso si le persiguen, conseguir dinero, que le curen las heridas físicas o las otras, las que no se ven.

Porque a veces un té con un amigo o una comida casera hecha por una tía levanta el ánimo más que cualquier tirada. Incluso a alguien como Spiderman o Batman. Y convertir eso en una forma de recuperar EQM no solo funciona a nivel de reglas. También le da profundidad emocional al personaje y lo ancla al mundo.

Gracias por leerme.