O cómo evitar que tu juego de superhéroes acabe siendo una parodia (si no es lo que buscas)

Hay algo que pasa muy a menudo en las partidas de superhéroes: empiezan con una idea bastante clara —urbana, seria, con consecuencias— y, sin que nadie se dé cuenta del todo, acaban convertidas en una sucesión de chistes, referencias y situaciones absurdas que ya no van a ningún sitio.

Ojo, no digo que eso esté mal. Una partida en plan coña puede ser divertidísima. El problema es cuando no era eso lo que querías jugar.

Porque entonces no falla el sistema, ni los jugadores: falla el tono… o más bien, que nadie lo está sosteniendo.

El humor no es el enemigo (pero tampoco es inocente)

En una mesa de rol siempre va a haber humor. Siempre.

Chistes malos, bromas internas, comentarios fuera de personaje… forma parte del juego y, sinceramente, también de la experiencia de juntarse con amigos.

El problema no es que haya humor.

El problema es cuando el humor no tiene freno dentro de la ficción.

Si los PNJ ríen todas las gracias, si las acciones absurdas no tienen consecuencias y si las escenas tensas se diluyen en cachondeo constante, el mensaje que recibe el grupo es muy claro: aquí no pasa nada importante.

Y cuando nada importa, el tono se pierde.

Decir “esto va en serio” no suele servir de mucho

Una de las trampas más habituales es pensar que basta con decir:

“Esta campaña va a ser seria”.

No suele funcionar.

Es mucho más efectivo concretar qué significa “seria”:

¿Hay consecuencias reales?

¿El mundo reacciona con dureza?

¿Los errores pesan?

A mí me ha funcionado mucho mejor explicarlo así:

“Podemos reírnos en la mesa, pero los personajes viven en un mundo en el que pasan cosas malas a diario.”

No es una norma. Es una declaración de intenciones.

El tono lo marca el mundo, no los jugadores

Esto es importante: el tono no lo imponen los jugadores, lo impone la respuesta del entorno.

Un personaje puede soltar una frase ridícula delante de un jefe criminal.

Pero ese jefe criminal no tiene por qué tomárselo a broma.

Autoridades que reaccionan mal, PNJ incómodos, consecuencias sociales, legales o personales… todo eso va dejando claro cómo funciona el mundo. Y cuando el mundo es coherente, el grupo suele adaptarse solo.

No hace falta castigar. Basta con no celebrar lo absurdo dentro de la ficción.

El personaje “meme” o “memo” y el choque de expectativas

Casi todas las mesas acaban viendo aparecer al personaje diseñado para hacer gracia constante. A veces es consciente, a veces no. Y no es un error de diseño: es una elección de tono.

El problema aparece cuando ese tono no es compartido.

Aquí no hacen falta broncas ni vetos. Lo que hace falta es hablarlo fuera de la partida, con calma:

explicar qué tipo de historia quieres contar

dejar claro que no es una crítica al jugador

ofrecer reconducir el concepto, no eliminarlo

Muchas veces el jugador ni siquiera sabía que estaba rompiendo nada.

El drama como ancla (sin pasarse)

Cuando una partida empieza a deslizarse hacia un homenaje a los Monty Python, el drama bien colocado suele corregir el rumbo de forma natural.

No hablo de oscurecerlo todo ni de hacer sufrir por sistema, sino de introducir momentos que no admiten una salida graciosa:

daños colaterales

decisiones sin opción buena

pérdidas que no se arreglan con un poder

No hace falta abusar. Basta con recordar, de vez en cuando, que hay cosas que importan.

El humor no desaparece, se recoloca

Evitar la parodia no significa eliminar el humor. Eso no funciona y tampoco es sano.

Significa ponerlo en su sitio.

Reírse entre escenas, en descansos, fuera de personaje… todo eso sigue ahí. Pero dentro de la ficción, el mundo mantiene su coherencia y su peso.

Cuando eso ocurre, el tono se sostiene solo.

Para terminar

El tono de una partida no se mantiene con prohibiciones ni discursos solemnes. Se mantiene con coherencia. Si el mundo se toma en serio lo que ocurre, los jugadores acabarán haciendo lo mismo.

Y si lo que quieres es una parodia, perfecto: abrázala sin complejos.

Pero si no lo es, defínelo, cuídalo y refléjalo en cada escena.

Eso, al final, también es parte del trabajo del Director de Juego… sobre todo en juegos como Superhéroes INC.