Cuando un jugador ve la cantidad de poderes del manual básico, los rangos de poder y todo lo que se puede llegar a hacer a nivel Cósmico, es fácil que quiera hacerse una ficha tan poderosa que no encaje en casi ninguna partida.

Es labor del Director de Juego saber cómo evitar que un grupo se le vaya de las manos por una excesiva maximización, evitando sacar enemigos igual de chetados. Y no me refiero a dar menos PC para crear a los personajes: por experiencia propia, existen auténticos ingenieros de fichas capaces de rascar ventajas hasta hacerse personajes descompensados, incluso aunque les des PCs pensados para compinches… pero con poderes que acaban siendo un problema para la partida.

La mejor forma —de todas las que hemos probado— es limitar el rango inicial de los poderes, de modo que ningún poder supere el rango Elevado (o el que encaje con la idea de tu campaña). Solo con eso ya se evitan muchos problemas desde el principio.

Otros sistemas de control que funcionan bien son los siguientes:

  • Limitar los orígenes múltiples o añadirles un coste mayor.

  • Si alguien combina un origen con Vigilante, permitir solo una o dos especialidades de Vigilante, para evitar el ahorro excesivo de PCs mediante bonos de característica.

  • Dar una lista de orígenes permitidos, dejando fuera aquellos que, por el tipo de partida, serían conflictivos.

Y luego está el eterno tema del historial: todas las fichas parecen escritas por solitarios mendigos con pasados trágicos, sin lazos, sin consecuencias y sin nadie a quien les importe.

Usar el historial del personaje para hacerlo más poderoso debería estar siempre compensado aplicando, cuando sea relevante, esos detalles que se han puesto tan alegremente en la ficha. Si tienes familia, contactos, enemigos o un pasado problemático, eso entra en juego.

Las consecuencias pueden ser tan divertidas —o tan incómodas— como el Director de Juego considere oportuno.