Este artículo no estaba en el plan. Salió mientras escribía el anterior, colándose entre párrafos, creciendo en segundo plano hasta ocupar demasiado espacio en la cabeza. La idea inicial era otra, seguir hablando de campañas, de estructura, de los tropos clásicos del cómic, incluso enlazarlo con Joseph Campbell y El héroe de las mil caras. Todo eso sigue teniendo sentido y llegará, pero también es más denso, más teórico, y pide otro momento. Este texto, en cambio, no quería esperar.
De hecho, no me dejaba. He tenido que dejar de trabajar en otras secciones de la web porque este artículo empezaba a quemar. No avanzaba, pero tampoco se iba. Al final he tenido que esperar a la madrugada, cuando todo se calma un poco, para sentarme a escribirlo del tirón y quedarme tranquilo. A veces pasa eso. No es productividad ni planificación. Es necesidad.
La psicogeografía, tal y como la plantea Alan Moore, no va de mapas ni de arquitectura, sino de cómo los lugares acumulan memoria, símbolos y emociones. Un sitio no es solo lo que es, sino todo lo que ha pasado allí y todo lo que proyectamos sobre él. Caminamos por las ciudades acompañados de historias invisibles, recuerdos propios y ajenos, y eso condiciona cómo nos movemos y cómo actuamos. Cuando llevas esta idea al juego de rol, el escenario deja de ser un fondo neutro y se convierte en una fuerza narrativa que empuja la historia sin necesidad de detallarla al milímetro.
Aquí entra mi opinión personal y la razón por la que este enfoque me parece tan potente en mesa. Cuando decides que una partida ocurre en un lugar real, conocido de verdad por los jugadores, y además dotas ese lugar de contenido compartido, algo cambia para siempre. No solo estás usando un escenario reconocible, estás creando una pequeña mitología común. Ese sitio deja de ser solo una calle o una plaza y pasa a formar parte del imaginario del grupo. Si allí ocurre algo importante durante la partida, queda marcado. Y lo interesante es que ese significado no se queda en la ficción.
Después, en la vida real, al pasar por esa calle o esa plaza, evocarán la sesión casi sin darse cuenta. Y cuando en otra partida vuelves a mencionarlo, esa memoria común se reactiva. El juego y la realidad se retroalimentan sin que nadie tenga que forzarlo. Se crea una mitología compartida que no necesita explicarse, porque todos la han vivido.
Esa familiaridad transforma la forma de jugar y también la forma de recordar la partida. Los jugadores dejan de tratar el entorno como algo abstracto y empiezan a usarlo de manera mucho más natural y creativa. Ya no preguntan tanto qué hay alrededor, porque sienten que lo saben. Surgen acciones espontáneas, me subo por la ventana que tiene ese adorno tan raro, esa calle siempre está en obras seguro que hay un ladrillo suelto para lanzarle, aquí hay un portal donde podemos escondernos, nos escondemos en el parque donde nos ataco ese goblin hace un año… No están inventando desde cero, están tirando de recuerdos, de sensaciones reales, de una psicogeografía y una mitología compartidas.
Y eso tiene un efecto muy práctico que se nota sesión a sesión. Ese recuerdo anclado a un lugar real evita que la partida se diluya entre semanas. ¿Cuántas veces hemos llegado a una mesa y nos hemos dado cuenta de que apenas recordábamos qué había pasado la sesión anterior? Sin embargo, cuando la historia se apoya en espacios conocidos, basta con pasar por ese lugar durante la semana para que la memoria se active sola. El sitio funciona como un disparador. La ficción sigue viva fuera de la mesa y, cuando vuelves a jugar, no partes de cero. La historia nunca llegó a apagarse del todo.
De hecho, muchas veces me encuentro con amigos hablando de partidas que jugamos hace años como si fuesen eventos tan reales como mi boda o como cosas que ocurrieron en el trabajo. Recordamos dónde estábamos sentados, qué calle recorrimos en la ficción, qué decisión se tomó en tal bar o en tal plaza. Nadie dice “en aquella partida”, decimos “¿te acuerdas cuando pasó aquello?”. Y eso, para mí, dice mucho del poder que tiene el rol cuando conecta con lugares, emociones y experiencias compartidas. No es nostalgia, es memoria vivida.
Al final, dirigir o jugar a juegos de rol no va solo de reglas, dados o sistemas. Va de crear experiencias que se queden contigo. De construir historias que no se pierdan al cerrar la sesión y mundos que sigan existiendo cuando la mesa se vacía. Usar la psicogeografía y los espacios reales como parte del diseño narrativo es una forma muy poderosa de lograrlo, tanto en campañas de rol urbano como en partidas contemporáneas o de superhéroes. No es una técnica cerrada ni una receta mágica, pero sí una herramienta muy efectiva para mejorar la inmersión, reforzar la memoria colectiva del grupo y hacer que las partidas de rol se sientan más vivas, más personales y más difíciles de olvidar.
Gracias por leerme.