El otro día, hablando con José Luis Pastor, salió el tema de la Resistencia a Prejuicios. Los dos comentamos que quizá merecía un artículo propio en la web, algo que explicara mejor qué había detrás de ese concepto y por qué siempre ha estado ahí, incluso cuando no lo hemos desarrollado todo lo que quizá merecía.

Le dije que ya tenía algo esbozado y que me encargaba yo.

No era del todo verdad.

En mi cabeza sí estaba clara la idea de lo que quería contar, pero lo del esbozo fue más bien una licencia poética. Un pequeño artificio para quedarme yo el artículo, porque me apetecía escribirlo. Porque llevaba tiempo dándole vueltas y porque hay reglas que, cuando pasan los años, piden ser explicadas con calma.

Esta es una de ellas.

Lo que era en origen

En la primera edición de Superhéroes Inc., la Resistencia a Prejuicios no era solo una tirada puntual ni un número más en la ficha. Tenía mecánicas claras y una intención muy concreta. Servía para dos cosas distintas pero relacionadas. Por un lado, para reflejar el conflicto interno de un personaje cuando debía actuar contra lo que creía correcto. Por otro, para definir cómo se relacionaba con otros superseres desde el primer encuentro.

En la tercera edición optamos por simplificar. Dejamos un párrafo breve en el manual básico, en la página 111, y evitamos desarrollar en profundidad lo que venía de ediciones anteriores. El juego funciona así, pero parte del contexto se quedó fuera.

Este artículo no pretende corregir nada. Solo poner palabras a lo que siempre estuvo ahí.

Decidir contra uno mismo

La Resistencia a Prejuicios mide hasta qué punto un personaje es capaz de actuar contra sus propias creencias. No solo las personales, sino también las que ha heredado de su educación y de la sociedad en la que ha crecido. Las normas sociales que ha interiorizado, lo que siempre le han dicho que está bien visto, lo aceptable, lo correcto, lo que no se cuestiona.

No habla de una moral universal. Habla de coherencia interna. De hasta dónde puede llegar alguien cuando la situación le empuja a hacer algo que, según todo lo que ha aprendido, no debería hacer.

Cuando un personaje intenta realizar una acción que va claramente en contra de sus principios, de su educación o de las normas sociales que ha asumido como propias, debe superar una tirada de Resistencia a Prejuicios.

Si la supera, consigue actuar sin que la decisión le pase factura. Puede que dude, puede que no esté cómodo con lo que hace, pero logra sostener esa contradicción.

Si no la supera y aun así decide forzarse a actuar, la decisión deja huella. Su EQM disminuye en función de la gravedad de lo que ha hecho, siempre a discreción del Director de Juego. Esa pérdida es permanente y no puede bloquearse con daño absorbido mental.

No es una penalización ni una llamada de atención. Es una forma sencilla de reflejar que actuar contra lo que te han enseñado, contra lo que tu entorno considera aceptable, no es algo neutro. Algo se mueve por dentro, y no siempre vuelve a su sitio.

Una ayuda para mantener el tono

En mesa, esta mecánica también cumple una función muy práctica. Ayuda a mantener el tono del juego sin necesidad de intervenir de forma externa.

Cuando un personaje empieza a resolverlo todo desde el extremo, cuando la violencia se convierte en rutina o cuando las decisiones dejan de tener matices, la Resistencia a Prejuicios introduce un coste. No impide actuar, pero deja claro que hacerlo tiene consecuencias internas.

Muchas veces eso basta para que el propio jugador se lo piense dos veces. O para que acepte ese desgaste como parte del camino del personaje.

Cómo nos mirábamos entre metahumanos

La Resistencia a Prejuicios tampoco se quedaba en el plano individual. En la primera edición influía directamente en cómo dos superseres se percibían al conocerse por primera vez.

La relación inicial se determinaba comparando sus valores de Resistencia a Prejuicios y calculando la diferencia entre ambos. Ese número marcaba el punto de partida de la relación, no su destino.

Cuando la diferencia era pequeña, entre 0 y 30, los personajes se caían bien desde el inicio. Compartían una forma similar de ver el mundo y la sociedad que les rodeaba, lo que facilitaba la confianza y la colaboración.

Cuando la diferencia estaba entre 31 y 65, la relación era más fría. No había un rechazo directo, pero tampoco afinidad. Podían colaborar, incluso formar parte del mismo grupo, aunque siempre con cierta distancia. El personaje con menor Resistencia a Prejuicios solía ver al otro como rígido o moralista. El que tenía mayor resistencia tendía a ver al primero como impulsivo o poco cuidadoso.

Cuando la diferencia superaba los 66 puntos, el choque era inmediato. La enemistad surgía desde el primer encuentro. No porque uno fuera bueno y el otro malo, sino porque su forma de entender el mundo era incompatible desde el principio.

Nada de esto era definitivo. Era simplemente el punto desde el que arrancaba la relación.

Durante muchas partidas de primera edición, acabé haciendo una pequeña trampa. Cuando la creación de personajes únicamente incluía tiradas al azar, solía solicitar amablemente una repetición del resultado de la Resistencia a Prejuicios de alguno de mis jugadores para asegurarme de que no hubiese más de 60 puntos de diferencia entre personajes del mismo grupo.

No lo hacía para suavizar el juego ni para evitar el conflicto. Lo hacía por algo muy práctico. Quería que los personajes pudieran colaborar desde el principio. Que hubiera fricción, sí, pero no un rechazo automático que me rompiera la partida en la primera escena.

Ahí entendí que, como Director de Juego, también forma parte de tu trabajo decidir qué conflictos merece la pena dejar nacer y cuáles conviene posponer. A veces, dirigir no es eliminar tensión, sino colocarla en el sitio adecuado.

Cuando el número empieza a pesar

La Resistencia a Prejuicios siempre ha estado pensada como una herramienta al servicio del Guionista. Puede usarla o no usarla según le convenga en su partida. Nunca fue una regla rígida ni una camisa de fuerza.

En los últimos tiempos ha vuelto a ganar relevancia por cómo se está usando en la creación de personajes. Al partir de un 50 por ciento base, bajar ese valor resulta tentador porque otorga puntos de creación adicionales. El problema aparece cuando ese número no se refleja luego en mesa.

Personajes con una Resistencia a Prejuicios baja que actúan como si no tuvieran ningún conflicto interno. Que cometen auténticas barrabasadas, a veces divertidas, pero que no encajan con lo que ese valor está diciendo del personaje.

De hecho, así empezó la conversación con José Luis Pastor. Comentando su ficha, le señalé que ese 50 por ciento no era simplemente un punto de partida neutro, sino que estaba definiendo a un personaje moralmente ambiguo. Y que, si la idea era jugar un héroe en el sentido clásico, quizá tenía más sentido bajarlo a 30 o incluso a 20 para que ese conflicto existiera de verdad en mesa.

La Resistencia a Prejuicios da puntos de creación porque tenerla baja no es cómodo. Ata. Condiciona. Obliga a interpretar dudas, contradicciones y decisiones incómodas. Si no está generando ese tipo de situaciones, entonces no es que la regla esté mal, es que ese número se está ignorando.

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Por eso os animo a aplicar la Resistencia a Prejuicios con el espíritu de la primera edición. A darle espacio en mesa. A dejar que pese cuando tiene que pesar.

Dejad que los jugadores se enfrenten a su decisión técnica de bajarla para ganar puntos. Que decidan si quieren asumirlo como una simple optimización o como un reto narrativo. Observad qué hacen cuando el número empieza a apretar de verdad.

Estoy bastante seguro de que, si se usa así, empezarán a surgir escenas inesperadas. Dudas reales. Decisiones incómodas. Momentos divertidos y tensos a la vez.

De esos que, pasado un tiempo, siguen volviendo a la conversación como si hubieran ocurrido de verdad.

Porque al final, muchas de las mejores sesiones nacen justo ahí.
Cuando un personaje tiene que mirarse a sí mismo y decidir si cruza la línea… o no.

Gracias por leerme.