1. El Sistema Básico (Tiradas d100)
Cualquier acción cuyo resultado sea incierto se resuelve
realizando una tirada de
un dado de 100 (d100) contra el valor de
la Característica o Habilidad relevante.
Fórmula Básica:
Tirada (d100) ≤ Característica o Habilidad + Modificador de
Dificultad = ÉXITO
Grados de Éxito y Fracaso
| Resultado d100 | Efecto | Descripción |
| 01 o 10% del valor | Éxito Crítico | El personaje logra su objetivo de manera
sobresaliente, obteniendo ventajas
adicionales. |
| ≤ Habilidad | Éxito Estándar | La acción se realiza de forma
satisfactoria. |
| > Habilidad | Fallo Estándar | No se logra el objetivo, sin consecuencias
catastróficas adicionales. |
| 99 - 00 | Pifia | Un fallo crítico que complica gravemente la
situación o daña al personaje. |
2. Tiradas Enfrentadas
Cuando dos personajes compiten directamente por un
resultado (por ejemplo, forcejear o intentar pasar
desapercibido frente a un vigilante), se calcula el
porcentaje de éxito adaptado para el atacante.
Fórmula de Tirada Enfrentada:
Probabilidad de Éxito = 50% + (Habilidad del Atacante - Habilidad
del Defensor)
El atacante lanza d100. Si el resultado es menor o igual
que la probabilidad calculada, el atacante gana el
enfrentamiento. Si es mayor, el defensor tiene éxito en
su resistencia.
3. Combate
El combate se organiza en Asaltos.
Durante cada asalto, el orden de actuación se determina
por la Iniciativa + 1d100 que se tirara al
inicio de combate.
Acciones por Asalto
Por defecto, cada personaje dispone de acciones por asalto (indicadas en su ficha). Estas acciones se pueden gastar
en atacar, moverse, activar poderes o reservar para esquivas
o usarlas para interrumpir una acción o intervenir en un momento
determinado.
Para poder usar las acciones reservadas se tendra que
conseguir una tirada exitosa de reflejos por cada accion
reservada que queramos usar.
Adelantar Iniciativa
Si se decide no actuar ese asalto se puede adelantar en
la tabla de iniciativa a la primera posicion para el
siguiente asalto.
Combate Cuerpo a Cuerpo
Resolución Cuerpo a Cuerpo:
Porcentaje de Éxito = Habilidad + Modificadores Situacionales
- Parada Física del Defensor
Combate a Distancia
Resolución a Distancia:
Porcentaje de Éxito = Habilidad + Modificador Rango - Cobertura
- Modificador de Impacto del Defensor
- Cobertura: Elementos físicos que
protegen al defensor restan porcentaje de éxito al
atacante.
- Esquiva: Si se tiene una accion
reservada con una tirada de Reflejos se podra
esquivar.
- Parada física: valor por defecto
determinado por tu agilidad y poderes que te ayuda a
evitar que te golpeen.
- Modificador de impacto: valor por
defecto determinado por tus poderes y entrenamiento
que te ayuda a evitar que te impacten a distancia.
4. Daño, Daño Absorbido y Vida
Cuando un ataque tiene éxito y el defensor no logra
pararlo o esquivarlo, se aplica el daño del arma o del
poder.
Daño Absorbido
El Daño Abosrbido del personaje (Físico o Mental) resta
daño del total infligido.
Daño Neto Recibido = Daño del Ataque - Daño
Absorbido del Defensor
Estado del Personaje
- Puntos de Vida (PV): Miden el
aguante físico. Si llegan a 0 esta al borde de la
muerte.
- Equilibrio Mental (EQM): Mide el
estrés psíquico y traumas. Si el EQM llega a 0, el
personaje sufre un colapso mental y trauma grave.
Enlaces a ejemplos
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