TOP SECRET
DESCLASIFICADO

Guía Rápida de Reglas

Resumen operativo de mecánicas y protocolos de juego para metahumanos. Revisado y desclasificado para consulta rápida.

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1. El Sistema Básico (Tiradas d100)

Cualquier acción cuyo resultado sea incierto se resuelve realizando una tirada de un dado de 100 (d100) contra el valor de la Característica o Habilidad relevante.

Fórmula Básica:
Tirada (d100) ≤ Característica o Habilidad + Modificador de Dificultad = ÉXITO

Grados de Éxito y Fracaso

Resultado d100 Efecto Descripción
01 o 10% del valor Éxito Crítico El personaje logra su objetivo de manera sobresaliente, obteniendo ventajas adicionales.
≤ Habilidad Éxito Estándar La acción se realiza de forma satisfactoria.
> Habilidad Fallo Estándar No se logra el objetivo, sin consecuencias catastróficas adicionales.
99 - 00 Pifia Un fallo crítico que complica gravemente la situación o daña al personaje.

2. Tiradas Enfrentadas

Cuando dos personajes compiten directamente por un resultado (por ejemplo, forcejear o intentar pasar desapercibido frente a un vigilante), se calcula el porcentaje de éxito adaptado para el atacante.

Fórmula de Tirada Enfrentada:
Probabilidad de Éxito = 50% + (Habilidad del Atacante - Habilidad del Defensor)

El atacante lanza d100. Si el resultado es menor o igual que la probabilidad calculada, el atacante gana el enfrentamiento. Si es mayor, el defensor tiene éxito en su resistencia.


3. Combate

El combate se organiza en Asaltos. Durante cada asalto, el orden de actuación se determina por la Iniciativa + 1d100 que se tirara al inicio de combate.

Acciones por Asalto

Por defecto, cada personaje dispone de acciones por asalto (indicadas en su ficha). Estas acciones se pueden gastar en atacar, moverse, activar poderes o reservar para esquivas o usarlas para interrumpir una acción o intervenir en un momento determinado.

Para poder usar las acciones reservadas se tendra que conseguir una tirada exitosa de reflejos por cada accion reservada que queramos usar.

Adelantar Iniciativa

Si se decide no actuar ese asalto se puede adelantar en la tabla de iniciativa a la primera posicion para el siguiente asalto.

Combate Cuerpo a Cuerpo

Resolución Cuerpo a Cuerpo:
Porcentaje de Éxito = Habilidad + Modificadores Situacionales - Parada Física del Defensor

Combate a Distancia

Resolución a Distancia:
Porcentaje de Éxito = Habilidad + Modificador Rango - Cobertura - Modificador de Impacto del Defensor
  • Cobertura: Elementos físicos que protegen al defensor restan porcentaje de éxito al atacante.
  • Esquiva: Si se tiene una accion reservada con una tirada de Reflejos se podra esquivar.
  • Parada física: valor por defecto determinado por tu agilidad y poderes que te ayuda a evitar que te golpeen.
  • Modificador de impacto: valor por defecto determinado por tus poderes y entrenamiento que te ayuda a evitar que te impacten a distancia.

4. Daño, Daño Absorbido y Vida

Cuando un ataque tiene éxito y el defensor no logra pararlo o esquivarlo, se aplica el daño del arma o del poder.

Daño Absorbido

El Daño Abosrbido del personaje (Físico o Mental) resta daño del total infligido.

Daño Neto Recibido = Daño del Ataque - Daño Absorbido del Defensor

Estado del Personaje

  • Puntos de Vida (PV): Miden el aguante físico. Si llegan a 0 esta al borde de la muerte.
  • Equilibrio Mental (EQM): Mide el estrés psíquico y traumas. Si el EQM llega a 0, el personaje sufre un colapso mental y trauma grave.