Tengo un bajón creativo.

No de esos dramáticos, sino de los que aparecen después de hacer cosas que te han gustado. Una buena partida. Una idea que encaja. Y luego, de golpe, vacío.

Venía de disfrutar en mesa de La Sombra del Enroque, que nos dirige un máster con el que juego casi todos los viernes. Venía también de haber metido el Mercado del Pasaje dentro del lore de Superhéroes INC. Todo parecía estar en su sitio. Y aun así, cuando me senté a escribir, no salió nada.

Ideas tengo. Siempre hay cosas guardadas por ahí atrás. Pero no se dejaban tocar. Me quedaba mirando la pantalla, dando vueltas, intentando decidir sobre qué escribir, sin ganas de forzar nada. Y cuanto más lo pensaba, peor iba.

Un conocido me dijo algo que me descolocó un poco. Que escribiera sobre algo incómodo. Algo personal. Que me atacara a mí mismo. Decía que eso suele desbloquear otras cosas, aunque el texto no se publique nunca. Un pequeño truco mental.

Así que, si estás leyendo esto, es porque algo ha funcionado. Al menos lo suficiente como para sentarme y escribir.

Ahora mismo estoy jugando dos partidas semanales de Superhéroes INC, llevando un personaje en cada una. Y al haber escrito las reglas de la tercera edición, me he encontrado con algo que me cuesta admitir. Caigo en los mismos vicios que a veces me molestan cuando soy yo quien dirige.

Con Asha de Cindraor intento ceñirme al papel. O eso creo. Pero durante la partida me sorprendo corrigiendo reglas, afinando detalles, revisando cosas que solo existen en mi cabeza porque conozco el sistema demasiado bien. En algún momento siento que mi palabra pesa más de lo que debería. Y no debería. Un juego de rol no funciona así. El director de juego es quien decide. Puede doblar reglas, romperlas o ignorarlas si la historia lo pide. Yo lo sé. Otra cosa es acordarse siempre mientras estás jugando.

Con Alpha Woman, en la partida de los martes, el problema es distinto. Jugamos por la tarde noche, después de mi trabajo. Porque no, escribir juegos de rol no me ha hecho rico. Sigo madrugando como todo el mundo. Llego cansado. Con la cabeza llena. Y lo único que quiero es desconectar un rato y reírme con amigos. El personaje tampoco ayuda demasiado. Es una Liberada de Entropía, caótica por definición. Y ahí me dejo ir. No entro en discusiones de reglas, no corrijo a nadie, pero a veces solo quiero pegar, avanzar, romper cosas. No pienso tanto en táctica ni en ritmo. Y soy consciente de que, en algunos momentos, eso puede desajustar la partida. Si el guionista de los martes lee esto algún día, espero que entienda que no es mala fe. Es cansancio mezclado con ganas de soltar lastre.

Pensándolo mejor, me doy cuenta de que no es la primera vez que me pasa. Ya ocurrió jugando con los Irregulares, antes de la publicación del Héroe Agenda: Sobrenaturales y Arcanos. Jugábamos todas las semanas. Muchas veces dirigía yo, otras Ramsao, y otras veces se animaban distintos miembros del grupo.

Recuerdo que, llevando mis personajes, cuando algo no cuadraba con la historia que tenía en la cabeza, me revolvía en la silla. Literalmente. Me salía la vena mala. Hasta el punto de forzar a Ramsao, y cuánto me arrepiento de eso ahora, a cambiar una narrativa dentro otro universo (un cambio en la línea de tiempo). En mi defensa diré que ya era el segundo o tercer worldbuilding que nos hacía, pero aun así no estuvo bien. Estaba harto de que el personaje que llevaba se fuese a mundos paralelos y no tuviera un desenlace en el mundo “real” de Superhéroes INC.

A decir verdad, seguramente lo que necesitaba entonces era inspiración para ampliar el lore del juego. Los mundos paralelos, a excepción de Terra, aún no estaban lo suficientemente maduros como para traerlos a la vida en un manual. Pero en lugar de aceptar eso, reaccioné mal en mesa.

He llegado incluso a cansarme de jugar siempre a Superhéroes INC. No por el juego en sí, sino por expectativas que no se cumplían. Por ver la misma mecánica usada una y otra vez. Por esperar cosas muy concretas de una partida que no siempre iban a darse.

Con todo esto me he dado cuenta de algo bastante simple y bastante incómodo. Haber hecho el sistema y conocerlo por dentro no te protege de tus vicios como jugador. A veces es justo lo contrario. Se convierte en un obstáculo para disfrutar. Porque tienes demasiado claro cómo “debería” ser una partida, cómo tendría que funcionar un trasfondo, cómo se supone que actúa un poder. Y eso cambia según quién dirija, según la mesa, según el momento.

Quizá por eso también es sano jugar con otros guionistas, con otros estilos, o incluso a otros juegos. No para huir del propio, sino para recordar que el rol no va de que todo encaje en tu cabeza. Va de compartir algo que, casi siempre, va a tomar caminos distintos a los que imaginabas.

Escribir esto no me ha dado una solución. Tampoco era la idea. Pero sí me ha servido para recordar por qué sigo sentándome a la mesa semana tras semana. No por controlar la historia, ni por que todo funcione como debería, sino por esos momentos en los que, sin esperarlo, algo encaja de una forma distinta.

Y con eso, de momento, me basta.

Gracias por leerme.