Este viernes, hablando con Pablo del club de rol Vientos de Erebus, de como estaba preparando un personaje para la siguiente parte de la campaña, acabamos cayendo en una conversación que he tenido decenas de veces a lo largo de los años jugando y dirigiendo Superhéroes INC. Estábamos revisando poderes y conceptos, comentando esas ideas loquísimas que siempre surgen cuando empiezas una ficha nueva y todavía sientes que puedes hacerlo absolutamente todo. En medio del debate, terminé diciéndole algo que quizá suena raro en un juego de este género, “No te obsesiones tanto con acumular poderes. Mira más las habilidades”.
Pablo, como buen jugador con cierta malicia ya aprendida, estaba intentando “muskinear” un poco la ficha. Quería quitarse puntos de Resistencia a Prejuicios y hacerse mendigo solitario, tirando de esos clásicos apaños de creación que todos hemos visto alguna vez para arañar lo justo y meterse otro poder más. Y ojo, que en esta campaña ya he dado 100 PCs para construir los personajes, así que tampoco estamos hablando de hacer héroes con alambre y cinta aislante.
Ahí es donde conviene pararse un momento a mirar la hoja de otra manera. Claro que los poderes son atractivos y todos queremos que el personaje sea espectacular, pero cuando sacrificas todo lo demás solo por meter “un poder más”, muchas veces no consigues un personaje más interesante, sino uno más estrecho. Más poderoso, sí, pero bastante menos útil cuando la partida sale del combate.
Después de mucho tiempo en las mesas acabas entendiendo una verdad simple, una campaña rara vez se sostiene sobre los poderes, se sostiene sobre lo que los personajes saben hacer cuando la situación deja de resolverse pegando más fuerte.
Cualquier Director de Juego con experiencia sabe que un poder se puede contrarrestar o limitar si la historia lo necesita. Si el grupo atraviesa paredes, aparecerán instalaciones blindadas. Si alguien lee mentes, habrá enemigos preparados, criaturas alienígenas o entidades imposibles de interpretar. De hecho, cuando los personajes acumulan demasiadas capacidades cósmicas, la propia campaña acaba escalando hacia amenazas cada vez más exageradas para mantener el desafío. Terminas luchando contra cosas enormes porque el nivel de poder te obliga a ello, no porque la trama lo pida de forma natural.
Con las habilidades ocurre algo distinto y mucho más interesante. Rara vez rompen una partida. Lo que hacen es ayudar a que la historia avance con fluidez, dándole al grupo herramientas para resolver situaciones sin que el DJ tenga que intervenir constantemente para empujar la trama. Ayudan al propio máster a generar escenas donde ciertos personajes brillan sin necesidad de forzar situaciones absurdas.
Aunque, claro, también hay límites. Con uno de mis personajes, Asha de Cindraor, cogí el idioma Kishvari (el equivalente al rumano de Terra) solo porque había entrenado en una región muy concreta y quería darle ese detalle cultural. El problema es que ese tipo de opciones tan específicas son difíciles de introducir de forma orgánica. Como director intentas hacer ese pequeño fan service y meter alguna escena útil, pero se nota cuando algo está metido con calzador.
Quitando estos casos excepcionales, se suelen tambien infravalorar las habilidades generales, las cuales son las que sostienen literalmente campañas enteras. Se nota especialmente en Investigar.
Cuanto más tiempo llevo jugando, más valor le doy a los personajes que tienen esta habilidad a porcentajes realmente altos. A veces se nos olvida que en este sistema los modificadores importan muchísimo. La mala iluminación, el exceso de información, el ruido, el estrés o las pruebas manipuladas pueden convertir una tirada aparentemente sencilla en una pesadilla. Ahí es donde un buen porcentaje en Investigar marca la diferencia.
Investigar es muy versátil y funciona de lujo complementando otras tiradas o incluso poderes. La combinación con Percepción es probablemente el mejor ejemplo. Una tirada de percepción pura puede no tener demasiado sentido para un metahumano con Superpercepción. Si alguien puede escuchar conversaciones a kilómetros o distinguir detalles microscópicos, detectar información no es el problema, el problema es encontrar el detalle correcto entre una cantidad absurda de estímulos.
Un personaje con visión aumentada puede estar viendo cientos de cosas al mismo tiempo y aun así necesitar Investigar para localizar lo realmente importante (como buscar a Wally en una ilustración gigantesca). Con la percepción auditiva pasa igual, escuchar miles de voces no significa automatizar la escucha de la conversación correcta. Investigar representa precisamente esa capacidad de filtrar patrones, identificar tonos concretos o seguir una voz específica dentro de una maraña constante de sonidos. Ese tipo de interacción entre habilidades y poderes me parece muchísimo más rico que resolverlo con un simple “tengo superoído”.
Con Influencia pasa algo similar. Mucha gente la reduce a “la habilidad social”, cuando realmente representa mucho más, manejar ambientes, entender cómo presionar, detectar cuándo alguien está a punto de romperse, convencer a un testigo asustado o evitar que una conversación termine en violencia. Tanto Influencia como Investigar tienen la ventaja de que cualquier personaje agradece tenerlas, aunque no esté especializado en ellas. Son transversales, y subir sus porcentajes hace que un personaje sea mucho más competente en la partida, incluso cuando no es el centro de atención.
Luego están esas habilidades básicas que la gente mezcla porque sobre el papel parecen similares, pero que generan escenas completamente diferentes. Acechar/Discreción, por ejemplo, no es lo mismo que Esconderse.
Esconderse consiste en permanecer fuera de la vista, buscar cobertura, ocultarte detrás de algo, minimizar tu presencia física o pasar desapercibido de forma estática (generando negativos a la búsqueda del rival). Acechar/Discreción, en cambio, implica movimiento y acción, seguir a alguien, acercarte sin hacer ruido, aprovechar distracciones, mantener las distancias o moverte por un entorno sin romper el ritmo de lo que ocurre alrededor.
Aunque parezca una diferencia pequeña, cambia por completo cómo se interpreta una escena. Un personaje puede ser excelente escondiéndose en una habitación y resultar horrible siguiendo a alguien por una estación llena de gente sin levantar sospechas. Igual que alguien acostumbrado al espionaje urbano puede moverse entre multitudes sin llamar la atención, pero no saber dónde meterse cuando necesita desaparecer. Esos matices son los que hacen que las habilidades se sientan útiles y no simples números en una hoja.
Una vez que se entienden bien las habilidades (tanto las generales como las de aprendizaje), las especializaciones empiezan a brillar de verdad. Muchos las tratan como un añadido mecánico menor, cuando en realidad sirven para darle personalidad al personaje y adaptar sus conocimientos al tono de la campaña. No es lo mismo saber “de ciencia” de forma genérica que haber trabajado durante años con biología metahumana, propaganda política o tecnología alienígena.
El sistema funciona especialmente bien cuando los jugadores y el DJ empiezan a crear especializaciones propias adaptadas a la historia. Hace poco, inspirado por una partida de Alberto, empecé a darle vueltas a una opción que ni siquiera aparece en el manual pero que encaja perfectamente, Supervivencia en Campo de Batalla.
Cuanto más la pensaba, más sentido tenía. Sobrevivir en una guerra no consiste solo en disparar bien; tiene más que ver con entender cómo funciona el caos. Saber cuándo una posición va a caer antes de que el resto empiece a huir, dormir a pesar de los bombardeos, detectar fuego de artillería, encontrar cobertura entre ruinas o mantener la cabeza fría tras días rodeado de agotamiento, barro y muerte. De hecho, estoy escribiendo un one-shot ambientado en la Segunda Guerra Mundial donde esta especialización tiene muchísimo peso, precisamente porque quería reflejar esa sensación de desgaste constante y no solo el combate puro.
Ese es el verdadero valor de las especializaciones, permiten adaptar la ficha al tipo de campaña y al pasado del personaje. Supervivencia puede enfocarse a bajos fondos, jungla, guerra urbana, desiertos o entorno marítimo. Ciencia es probablemente una de las habilidades más adaptables del juego porque admite cualquier enfoque imaginable, Biología sirve para estudiar mutaciones, Política encaja en conspiraciones o espionaje, y Genética, Física, Química o Historia, cambian por completo cómo participa el personaje en la escena.
Incluso las disciplinas aparentemente simples ganan con este enfoque. Medicina general sirve para estabilizar heridos, reconocer síntomas o identificar medicamentos convencionales. Medicina: Inmunología, en cambio, ya representa algo mucho más específico, enfermedades complejas, virus de diseño, tratamientos experimentales para hacerte inmune a determinada enfermedad, efectos específicos sobre metahumanos que van más allá del conocimiento médico estándar.
Y sinceramente, en campañas modernas, pocas habilidades me parecen tan útiles como Computadores/Comunicaciones o Cibernética. Cada vez tienen más peso porque el mundo de Superhéroes INC es profundamente tecnológico, aunque a veces lo olvidemos entre superseres, magia y amenazas dimensionales. Acceder a sistemas, analizar datos, interceptar señales o entender implantes puede cambiar por completo el rumbo de una operación.
Al final, después de muchos años jugando, uno termina recordando mucho más al personaje que consiguió sacar adelante una investigación imposible, evitar una catástrofe o mantener unido al grupo gracias a su experiencia, que al que simplemente tenia el mayor numero de poderes en mesa.
Nos vemos en la siguiente, y gracias por leerme.