Proyecto Euroman

El Proyecto Euroman fue uno de los experimentos más ambiciosos y controvertidos de la historia metahumana europea. No nació como un acto de heroísmo, sino como una respuesta política, científica y militar a un mundo que empezaba a llenarse de seres con poderes imposibles de controlar por medios convencionales.

La idea era simple y peligrosa a partes iguales, crear superhéroes de forma deliberada.

Origen del Proyecto

Durante décadas, distintas potencias habían intentado ir más allá del ser humano corriente mediante experimentación. Europa no fue una excepción. El Proyecto Euroman fue la cristalización de esa obsesión, el intento de crear superhumanos de forma deliberada y controlada. No se buscaban mutantes ni milagros genéticos espontáneos, sino Alterados, personas modificadas artificialmente para desarrollar capacidades físicas muy superiores a la media.

Los sujetos no solo eran transformados a nivel biológico. Todos recibían entrenamiento militar, táctico y en artes marciales. No se pretendía crear símbolos inspiradores ni figuras carismáticas para la opinión pública, sino activos operativos. Soldados mejorados. Vigilantes diseñados desde un laboratorio, pensados para actuar con eficacia y obediencia.

Pero antes de que el proyecto existiera como tal, hubo un error que nadie quiso reconocer.

Molde no fue un proyecto ni una iniciativa oficial. Fue un superhumano único, creado por un científico brillante y completamente fuera de control. Un experimento vivo, concebido sin límites éticos ni preocupación real por las consecuencias. Molde fue diseñado para soportar alteraciones sucesivas. Su cuerpo podía aceptar poderes añadidos, reconfigurarse, adaptarse. Era, literalmente, una base sobre la que probar hasta dónde podía estirarse el ser humano antes de romperse.

Y se rompió. No de inmediato, pero sí de forma inevitable.

El resultado fue un ser poderoso, inestable y peligroso. Sus capacidades superaban cualquier expectativa inicial, pero su mente no siguió el mismo camino. Violencia, pérdida de identidad, impulsos imposibles de contener. Molde demostró que era posible forzar la evolución… y que el precio era inasumible.

Oficialmente, Molde fue neutralizado y su creador desapareció. Extraoficialmente, su existencia se convirtió en un secreto incómodo. Nadie quiso hablar de él, pero nadie olvidó los datos que su cuerpo proporcionó.

A partir de Molde se extrajo lo que interesaba y se enterró lo que daba miedo. Procesos depurados. Alteraciones más estables. Límites claros, al menos sobre el papel. Así nació el Proyecto Euroman, no como un salto al vacío, sino como un intento de repetir el experimento sin cometer los mismos errores… o, al menos, sin cometerlos de forma tan evidente.

Los sujetos

Los participantes del proyecto fueron catalogados de forma fría, numerados como “sujetos”. Algunos desarrollaron únicamente el paquete estándar de fuerza, resistencia y agilidad aumentadas. Otros manifestaron capacidades adicionales como control del fuego, telequinesis, invisibilidad, vuelo o cambios de tamaño.

El balance final fue devastador. La mayoría murió, desapareció o acabó marcada por secuelas físicas y mentales irreversibles. El proyecto funcionó desde el punto de vista técnico, pero fracasó como programa humano. No hubo estabilidad, ni control real, ni finales dignos para casi ninguno de los implicados.

Dos nombres destacan por encima del resto. Jaime Torrens, el primer sujeto en manifestar plenamente los efectos del proceso, se convirtió en el primer Euroman. Esteban Martín, aunque fue catalogado antes, desarrolló sus poderes más tarde y acabó siendo el Euroman (Euroman II) más conocido, el rostro público del ideal superheroico europeo.

El Apátrida

Entre todos los sujetos, uno sobresale como la consecuencia más oscura del proyecto. El conocido como El Apátrida no solo sobrevivió, sino que continúa activo. Su estado mental está dañado, su identidad es difusa y su relación con el Proyecto Euroman es directa y sangrienta. Es la prueba viviente de que algunos experimentos no mueren cuando se cancelan.

El legado genético

El Proyecto Euroman no terminó con sus sujetos originales. En algunos casos, las alteraciones se transmitieron de forma parcial. Hubo descendientes y receptores indirectos que heredaron capacidades sobrehumanas sin haber pasado por el proceso completo.

El caso más conocido es el de EuroKid, un joven que desarrolló habilidades tras recibir un trasplante de médula de uno de los primeros Euroman. Sus poderes eran menores, pero suficientes para marcarlo de por vida y arrastrarlo al mismo mundo del que el proyecto decía proteger a la sociedad.

Los Archivos de Euroman

Antes de morir, Esteban Martín reunió durante años una enorme cantidad de información sobre la actividad metahumana. No lo hizo como héroe mediático, sino como alguien que sabía que el mundo se estaba descomponiendo. Documentos, objetos, informes y secretos quedaron ocultos en un piso franco de Madrid.

Tras su muerte y la desaparición de Europa, su hija Diana heredó ese legado. Allí comprendió que sus padres no habían sido solo símbolos, sino piezas de algo mucho más grande y peligroso. De esa herencia nació Estrella (Estrella II) y la voluntad de hacer las cosas de otra manera, sin repetir los errores que habían destrozado a toda una generación.

Una herida que no se cerró

El Proyecto Euroman no es historia antigua. Es un eco constante. Hay sujetos que quizá no murieron. Hay identidades borradas, versiones oficiales incompletas y demasiadas preguntas sin respuesta. Incluso hoy, su sombra sigue proyectándose sobre Europa y sobre cualquiera que intente crear héroes desde un despacho.

Cuando los héroes se fabrican, alguien acaba pagando el precio. Y casi nunca es quien dio la orden.