El Apátrida

Desconocido

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Aunque su nombre real ha sido eliminado de la mayoría de registros de Superheroes INC. e IDESS, se sabe que el criminal y superterrorista conocido como El Apátrida formó parte del Proyecto Euroman con el nombre en clave Sujeto 16. Siendo el último de la serie de experimentos, su matriz se corrompió de alguna manera por motivos des conocidos, lo que hizo que se rebelara, destruyera a los sujetos 3 a 15 asesinándolos, y huyera. Convertido en una amenaza global, y con una fijación contra Europa y los Euromen, se desconoce si está relacionado con la desaparición del primer Euroman, Jaime Torrens (sujeto 2), aunque sí fue el artífice de la muerte del segundo Euroman, Esteban Martín (sujeto 1). Además de los poderes de un Euroman, El Apátrida es experto en múltiples disciplinas de combate, así como en el manejo de multitud de armas

El Apatrida

Desconocido

Nivel 4vBeta 0.3.13

Características

Fuerza119
Constitución120
Agilidad140
Inteligencia100
Percepción100
Apariencia100
Voluntad100

Resumen de Combate

Acciones por asalto4
Iniciativa y Reflejos80
Puntos de Vida100
Equilibrio Mental100

Datos de Combate

  • Inconsciencia10
  • Recuperación4 PV/h
  • Resistencia a gases y venenos40%
  • Modificador de fuerza5d10+20
  • Peso Levantado19 t
  • Daño absorbido físico30
  • Daño absorbido mental0
  • Modificador de impacto70
  • Modificador Psionico25
  • Parada Fisica70
  • Parada mental50
  • Salto (alto / largo)10,4m / 31,1m

Habilidades Generales

  • Acechar/Discrección(AGI+PER)/2140%
  • Comb. cuerpo a cuerpo(AGI+PER)/2120%
  • Conocimientos generalesINT/333%
  • Esconderse(AGI+PER)/460%
  • IdeaINT/250%
  • Influencia(INT+APA)/2100%
  • Idioma nativoINT100%
  • Investigar(INT+PER)/366%
  • Lanzar(FUE+PER)/2109%
  • Primeros auxiliosINT/250%
  • Suerte(PER+VOL)/450%
  • Trepar y SaltarAGI160%

Habilidades de Aprendizaje

  • Artes Marciales(AGI+PER)/390%
  • Armas blancas(AGI+PER)/3100%
  • Armas cortas(2xPER)/396%
  • Armas largas(2xPER)/396%
  • Armas militaresPER/353%
  • ExplosivosINT/250%
  • TrampasINT/250%
  • Rastrear(INT+PER)/450%
  • Otro idioma: InglésINT/373%
  • Conducir: Coche(INT+PER)/450%
  • Conducir: Moto(INT+PER)/450%
  • Otro idioma: RusoINT/363%
  • Supervivencia: Bajos FondosINT/250%

Poderes

  • SuperagilidadMod: +0
  • SuperfuerzaMod: +0
  • SuperconstituciónMod: +0

Armas

Katana
Daño: 3d10+30+15
DxA: -
CAR: -
Fusil comb. A.P.
Daño: 1d10+3 + P75
DxA: 1
CAR: 100
Pistola comb Pot 38
Daño: 2d10 + P38
DxA: 3
CAR: -

Alterado

  • Agente del CambioAgente mutágeno
  • Secuelas
    • Inversión carácter (-1 PC)
      Su mente se ha desestabilizado(Resistencia a prejuicios modificada (100 - actual).)

Artefactos

Chip intracraneal amortiguador mental
Fiabilidad: 100%
Valor: -
Coste: 24 PCs
El portador recibe los beneficios del poder Invulnerabilidad a poderes psíquicos a rango alto.

Equipamiento

  • Traje de Twaron: +50 DA

Traumas

  • Fanático/Vengador
    "Odia el proyecto Euroman y solo desea ver destruidos a toda la estirpe que porte la matriz de Euroman"
  • Artista Marcial
    "Ha entrenado con multitud de maestros en difentes disciplinas para perfeccionar su cuerpo y mente con solo una mision en la cabeza destruir la estirpe de Euroman"