Flecha Roja II

Avalia Wyllt

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Avalia Wyllt nació en Avalon varios años antes de la firma del Tratado de Carmarthen. Su padre pertenecía a uno de los antiguos linajes élficos vinculados a los Caminos de Myrddin y su madre era una feérica de la Primavera Naciente. Como muchos mestizos de Avalon creció en una posición incómoda. Nunca fue considerada completamente una de los suyos por ninguno de los dos pueblos que habían dado origen a su sangre.

Desde pequeña mostró una afinidad excepcional para percibir los senderos ocultos que conectaban Avalon con otros lugares de la Manifestación. Mientras otros aprendían a recorrerlos, ella parecía escucharlos. Decía que cada camino tenía una voz diferente, un eco propio que podía distinguir con facilidad. Aquella sensibilidad llamó la atención de los Sacerdotes de los Caminos, una orden encargada de custodiar los accesos entre reinos y vigilar que nadie utilizase los antiguos senderos para fines indebidos.

Durante años estudió bajo su tutela. Aprendió rituales, historia y las complejas reglas que gobernaban los portales abiertos por Myrddin Wyllt siglos atrás. También descubrió algo menos agradable. Aunque Avalon se presentaba ante el exterior como un reino sabio y armonioso, la realidad para muchos mestizos era bastante distinta. Ocupaban puestos secundarios, servían como exploradores, mensajeros o guardianes fronterizos y rara vez participaban en las decisiones importantes.

La firma del Tratado de Carmarthen cambió muchas cosas.

Cuando Avalon y el Reino Unido renovaron su alianza, surgió la necesidad de establecer fuerzas conjuntas capaces de actuar tanto en territorio británico como más allá de los Caminos. Sobre el papel aquello representaba una nueva era de cooperación. En la práctica, los primeros llamados a servir fueron los mestizos.

Muchos nobles avalonianos consideraban que eran los candidatos ideales. Conocían ambos mundos, podían mezclarse con facilidad entre humanos y, si algo salía mal, las pérdidas resultaban políticamente más aceptables.

Avalia comprendió perfectamente lo que estaba ocurriendo.

No quiso formar parte de aquello, pero tampoco tenía margen para negarse. Su posición dentro de la orden dependía de obedecer. Los superiores le recordaron que servir a Avalon era un honor. Otros simplemente dejaron claro que las alternativas eran peores.

Así terminó cruzando los Caminos y llegando a Tierra Zero.

Las autoridades británicas la incorporaron a los recién refundados King’s Knights. Durante sus primeras operaciones adoptó el nombre operativo de Blue Wind. Era rápida, disciplinada y poseía una capacidad extraordinaria para desplazarse a través de senderos imposibles, lo que la convertía en una exploradora excelente. Sin embargo, nunca llegó a sentirse parte del grupo.

Los caballeros la veían como un recurso estratégico procedente de Avalon. Algunos la trataban con respeto, otros con desconfianza. Para muchos seguía siendo una criatura feérica útil para determinadas misiones y poco más.

Ella tampoco ayudó demasiado.

Las órdenes militares, la política británica y el constante uso propagandístico de Avalon le producían un rechazo cada vez mayor. Las discusiones con sus superiores fueron haciéndose frecuentes y las relaciones dentro del equipo terminaron deteriorándose rápidamente.

La situación cambió durante una misión cerca de uno de los antiguos Caminos. Allí tuvo una experiencia que transformó por completo su vida.

Según relató posteriormente, entró en contacto con el espíritu de uno de sus ancestros. No sabe si era realmente un antepasado, una manifestación de los propios Caminos o algo todavía más antiguo. Lo único que recuerda con claridad son sus palabras.

Le habló de otra Tierra.

Una Tierra donde los mestizos de Avalon vivían sometidos, utilizados como soldados, trabajadores o ciudadanos de segunda categoría. Una Tierra donde los pactos entre nobles y cortes feéricas habían terminado convirtiéndose en cadenas invisibles para quienes no pertenecían a ninguno de los dos mundos.

Aquel espíritu le mostró fragmentos de un posible futuro y le aseguró que su destino no estaba en servir a reyes ni a dioses. Su papel era convertirse en una unificadora. Alguien capaz de reunir a los mestizos dispersos y ofrecerles una causa propia.

Pero también le advirtió que ese camino exigiría sacrificios.

Poco después Avalia desapareció de los King’s Knights.

Las versiones oficiales hablaron de una deserción. Los informes internos utilizaron términos menos amables. Durante meses fue buscada tanto por Avalon como por determinados sectores británicos, aunque nunca lograron encontrarla.

Quien sí lo hizo fue la Fundación Divina Mundial.

Kigala vio en ella algo más que una fugitiva. Avalia conocía Avalon, comprendía los conflictos entre los distintos pueblos sobrenaturales y había demostrado ser capaz de enfrentarse a estructuras de poder mucho mayores que ella. Tras varios encuentros y largas conversaciones, la fundación decidió protegerla y ofrecerle una nueva oportunidad.

Fue entonces cuando apareció la propuesta de incorporarla a los Campeones de Europa.

La idea provocó una fuerte discusión entre Kigala y Primaria. La líder europea no estaba dispuesta a aceptar a una desertora perseguida por dos aliados estratégicos sin obtener garantías. Las negociaciones se prolongaron durante semanas hasta alcanzar un acuerdo que nunca llegó a hacerse público.

Avalia entraría en el proyecto.

Pero lo haría bajo una nueva identidad.

Abandonó definitivamente el nombre de Blue Wind y adoptó el legado de Flecha Roja, convirtiéndose en Flecha Roja 2. Para algunos fue una decisión política. Para otros una forma de demostrar que Europa podía construir símbolos nuevos sin depender de los antiguos poderes.

Hoy actúa como aliada de los Campeones de Europa mientras continúa investigando las visiones que recibió junto a los Caminos. Oficialmente es una heroína europea. Extraoficialmente sigue reuniendo información sobre las comunidades mestizas dispersas por diferentes realidades.

Porque, aunque pocos lo saben, Avalia está convencida de que la misión que le fue encomendada aún no ha comenzado realmente.

Flecha Roja II

Avalia Wyllt

vBeta 0.3.8

Características

Fuerza80
Constitución83
Agilidad192
Inteligencia78
Percepción98
Apariencia82
Voluntad74

Resumen de Combate

Acciones por asalto5
Iniciativa y Reflejos72
Puntos de Vida41
Equilibrio Mental78

Datos de Combate

  • Inconsciencia4
  • Recuperación3 PV/h
  • Resistencia a gases y venenos27%
  • Modificador de fuerza1d6
  • Peso Levantado160kg
  • Daño absorbido físico0
  • Daño absorbido mental0
  • Modificador de impacto92
  • Modificador Psionico0
  • Parada Fisica70
  • Parada mental30
  • Salto (alto / largo)10,7m / 32,0m

Habilidades Generales

  • Acechar/Discrección(AGI+PER)/2145%
  • Comb. cuerpo a cuerpo(AGI+PER)/2145%
  • Conocimientos generalesINT/326%
  • Esconderse(AGI+PER)/472%
  • IdeaINT/239%
  • Influencia(INT+APA)/280%
  • Idioma nativo (Avalon)INT78%
  • Investigar(INT+PER)/358%
  • Lanzar(FUE+PER)/289%
  • Primeros auxiliosINT/239%
  • Suerte(PER+VOL)/443%
  • Trepar y SaltarAGI192%

Habilidades de Aprendizaje

  • Nadar / Bucear(FUE+AGI)/2136%
  • Magia(INT+PER)/288%
  • Rastrear(INT+PER)/444%
  • Otro idioma: CastellanoINT/326%
  • Supervivencia: Caminos de MyrddinINT/239%
  • Interpretar: Baile(APR+PER)/360%

Poderes

  • Regeneración de tejidosMedio (21)
  • Invulnerabilidad(cínética)Bajo (1)
  • VolarElevado (41)96%
  • SupervelocidadMod: +92192%

Hechizos

(62 EM)
  • Percepción MágicaRango 1
  • Proyección de Energía MágicaRango 1

Equipamiento

  • Traje de Twaron: +50 a la DA

Varios

La Habilidad Supervivencia: Caminos de Myrddin. Le permite encontrar usando su percepción mágica grietas o caminos que lleguen a avalón y puede viajar por ellos con poca dificultad de Avalon a Tierra Zero sin perderse
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Notas y Descripción

Avalia es una mujer joven de apariencia completamente humana. De estatura media y constitución atlética, posee la agilidad de alguien acostumbrada a moverse constantemente más que la musculatura de una combatiente de primera línea. Su rostro es atractivo sin resultar llamativo, con facciones equilibradas que le permiten pasar desapercibida en casi cualquier ciudad europea. Tiene el cabello negro, largo y liso, normalmente recogido en una coleta o dejado caer sobre los hombros cuando no está de servicio. Sus ojos verdes contrastan con el tono oscuro de su pelo y suelen transmitir una mezcla de determinación y cautela, como si estuviera acostumbrada a medir cada palabra antes de pronunciarla. Como Flecha Roja 2 viste un uniforme rojo de líneas modernas y funcionales, diseñado para la movilidad y el combate. A simple vista parece una superheroína europea más, algo que ella considera una ventaja. Tras años sintiéndose observada por ser mestiza, prefiere que la juzguen por sus actos y no por el mundo del que procede. Fuera del uniforme resulta difícil asociarla con una aventurera interdimensional. Tiene el aspecto de una joven corriente, una apariencia que cultiva deliberadamente porque sabe que, en ocasiones, pasar inadvertida es tan útil como cualquier superpoder.